|
| Generálás segédlet (csak vérfarkasnak) | |
| | Szerző | Üzenet |
---|
Mr.Hell Ősi Létezés
Hozzászólások száma : 147 Join date : 2008. Dec. 04. Age : 35 Tartózkodási hely : Sötét Umbra
| Tárgy: Generálás segédlet (csak vérfarkasnak) Szer. Jún. 30, 2010 8:39 am | |
| Rituálék (Csak Vérfarkasoknak) Típus: Ismeret
A rituálék hatásos végrehajtásához szükséges Ismeret. A vérfarkasok a rítusokat ténylegesen a mindennapi életükbe fonják, és napi tevékenységeik között szerepelnek. Nagyon népszerűek, és szinte minden garou tud egy pár ilyet. . Elvárható a kijátszásuk, hogy tényleges mindennapi miniceremóniák legyenek.
1. Diák: képes vagy végrehajtani a Mindennapi rítusokat. 2. Tanuló: Akár sámántanonc is lehetnél. 3. Hallgató: Tapasztalt sámánnak számítasz. 4. Doktor: Öreg sámánok tudásával vetekszel. 5. Tudós: Vén sámánok tudásával rendelkezel. | |
| | | Mr.Hell Ősi Létezés
Hozzászólások száma : 147 Join date : 2008. Dec. 04. Age : 35 Tartózkodási hely : Sötét Umbra
| Tárgy: Re: Generálás segédlet (csak vérfarkasnak) Szer. Jún. 30, 2010 10:04 am | |
| Hírnév
Típus: Vérfarkas
1. szint: Ismert: Ifjú 2. szint: Tisztelt: Ancilla 3. szint: Befolyásos: Öreg 4. szint: Híres: Elsőszülött (vagy Püspök) 5. szint: Hatalmas: Herceg (vagy Érsek)
Ez igaz,hogy a vámpírokra vonatkozik,de a vérfarkasoknál is így megy.....csak a címek megnevezése más.
Szívesség
Típus: Vérfarkas
Egy (vagy több) garou szívességgel tartozik. A pontmennyiség azt határozza meg, hogy mennyire befolyásos a garou akitől a viszonzást lehet várni. Akár szét is lehet bontani a pontmennyiséget, és akkor több (alacsonyabb befolyású) garoutól lehet várni a szívességet.
Tiszta vér
Típus: Vérfarkas
A garou hierarchiában az ősiségnek, a vérvonalak tisztaságának nagy szerepe van. Nagy szerepe van egy-egy hősies elődnek, de a vérvonal valamelyik ágán lévő metisz pedig csökkentheti az elismertséget. Szociális helyzetekben minden Tiszta vér pont plusz Modor szintet jelent egy másik garouval szemben.
Rítusok
Típus: Vérfarkas
A Beavatásáig megtanult rítusok összesített szintjét határozza meg ez a pontmennyiség. Elég jó magyarázat szükséges egy magasabb szintű rítus megtanulásához. Fontos kitétele, hogy legalább olyan szintű Rituálék Ismeret szükségeltetik hozzá, mint amilyen a legmagasabb szintű megtanult rítus.
Rokonvér
Típus: Vérfarkas
Rokonvér ismerőseid. Tehát nem mind a Te vérvonalad osztja, de ők is garou leszármazottak, de "csak" rokonvérek. Nem túlságosan hatalommal bírók a társadalomban, de mivel tudják, hogy garou vagy, és immunisak a Delíriumra, jó közvetítők az emberek és garouk között.
1. Szint 2 Rokonvér 2. Szint 5 Rokonvér 3. Szint 10 Rokonvér 4. Szint 20 Rokonvér 5. Szint 50 Rokonvér
Fétis
Típus: Vérfarkas
Valószínűleg a Beavatás alatt szerzed meg ez(eke)t a fétis(eke)t. A pontmennyiség az összes fétis szintjét jelzi (tehát felosztható több, de kevésbé erős fétisre is). 1-5 pontig
Extra Felszerelés
Típus: Vérfarkas
Extra felszerelés, ezüst lőszer, katonai eszközök, speciális fegyverek, esetlegesen Hordozók. A háttér szintje mennyiséget illetve minőséget is meghatároz. Egy speciális dolog akár több pontba is kerülhet, de akár több dolgot is kaphat egy pontért iránymutatónak lásd Fegyvergyűjtemény.
Haver
Típus: Vérfarkas
Szeretetből, közös érdekből, összetartozás miatt segítő személyek. Barátok, rokonok. Általában megbízhatóak, de a kapcsolat fenntartása idő- és energiaigényes. Nagy valószínűséggel nem tudnak a garoukról. Pontmennyiség számú barátot jelent, akik közül a 3. szinttől egy nagyon befolyásos, és hatalommal rendelkező. Ajánlatos elkészíteni az ő karakterlapjukat is, még ha vázlatosan is.
1.Egy haver / barát 2. Két haver / barát 3. Három haver / barát 4. Négy haver / barát 5. Öt haver / barát
| |
| | | Mr.Hell Ősi Létezés
Hozzászólások száma : 147 Join date : 2008. Dec. 04. Age : 35 Tartózkodási hely : Sötét Umbra
| Tárgy: Re: Generálás segédlet (csak vérfarkasnak) Szer. Jún. 30, 2010 10:27 am | |
| Származási Ajándékok
Sok szellem tanít Származási Ajándékokat, általában ősi egyezségeknek megfelelően vagy jutalomképp a múltbéli cselekedetekért. Például egy régi mese egy metisről regél, aki segített egy vakondnak elrejtőzni a ragadozók elől. Viszonzásképp a vakond megtanította a metist, hogy miképp furakodjon át a földön, és azóta a vakond-szellemek ezt az Ajándékot tanítják a metiseknek. Amikor egy vérfarkas egy származási Ajándékot kíván megtanulni, viszonylag könnyű dolga lesz találni egy szellemet, hogy tanítsa.
Homid
A Homid Ajándékok magukban foglalják az emberi faj képességeit és tudását, nem csak, mint eszközkészítőkként és kultúrlényekként, hanem a természet meghódítóiként is. Az emberiségnek a természettel vívott kettős harca nagy hatalmat adott nekik a környezetük felett, de egyfajta homályos hiányérzetet is hagyott a lelkükben. Ilyenek a természettel való ősi kapcsolat megszakításának az utóhatásai. Az emberek idegenekké váltak a szellemek világában. Ezért a homid származás Ajándékai közül sokat inkább az őseik tanítanak, mint természeti szellemek.
1. Emberszag
A vadon teremtményei már jól megtanulták, hogy amerre az ember jár a halál követi. Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas nagymértékben megerősíti maga körül emberi szagát, ezért a vadállatok zavarodottak és idegesek lesznek. Másrészről ez a szag a háziállatokat arra készteti, hogy a vérfarkast, mint urukat fogadják el. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot. Minden vadállat (nem beleértve a természetfeletti teremtményeket állati alakban) elveszítenek két szintet a Tulajdonságaikból (1 alá nem csökkenek), amikor 6 méternyire vannak a Garoutól (kivéve, ha védik magukat vagy elfutnak), és inkább menekülnének. Minden háziállat barátként ismeri fel a vérfarkast és óvakodik bántani. Például, ha egy támadásra kiképzett kutyát a vérfarkasra uszítanak, a kutya a karakterhez futna és csóválná a farkát. Ha a háziállatot bántják, természetes módon cselekedhet. A Garou szándéka szerint használhatja ezt az ajándékot. Egyszerűen csak bejelenti, hogy mikor aktiválja és kapcsolja ki.
1. Meggyőzés
Ez az Ajándék képessé teszi a homidot, hogy jóval meggyőzőbb legyen, amikor másokkal beszél, olyképp, hogy az állításai és érvei nagyobb jelentéstartalommal vagy hitelességgel lesznek átitatva. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot. A játékos Modor + Rászedést szintje számít a ellenfél Akaraterejével szemben. Ha smagasabb, az összes Szociális tevékenységhez +2 szintet kap a jelenet hátralévő részére. Ehhez adódóan bármely sikeres Szociális cselekvésnek nagyobb hatása lehet így, mint lenne az Ajándék nélkül. Egy vérfarkas vitát nyerhet egy keményvonalas ellenféllel szemben, vagy meghathat egy fagyos szívű pszichopatát (legalábbis egy cseppet).
1. A tűz ura
Egykor az emberek megszelídítették a tüzet, hogy melegen tartsa őket és elűzze a vadakat, és ez vezette őket a civilizáció útjára. A vérfarkasok ezzel az Ajándékkal felidézik az emberiség ősi paktumát a tűz szellemeivel. A lángok szellemei beleegyeznek, hogy mérséklik éhségüket, amikor a vérfarkas megérinti őket. Egy ős-szellem vagy egy tűz-szellem adhatja ezt az ajándékot. Ez az Ajándék képessé teszi a vérfarkast, hogy úgy gyógyulja fel az égési sérüléseket, mintha csak apró karcolások volnának, a hatás egy jelenetig tart.
2. Farkasszemek
Egy ember vagy állat szemébe meredve a vérfarkas képes az áldozatát rettegő menekülésre késztetni. Ezt az Ajándékot lehet más vérfarkasok ellen is használni, de az áldozat egy helyben fog dermedten állni, semmint menekülni. Egy kos-, vagy kígyó-szellem tanítja ezt az Ajándékot. Az ezt az Ajándékot használó Garou csak egy áldozatra koncentrálhat körönként; a játékos Modor + Megfélemlítést Tulajdonsága a mérvadó az áldozat Akaraterejével szemben. Az áldozat különbségenként egy körig menekül, bár elkölthet egy Akaraterőpontot, hogy ellenálljon az Ajándék hatásainak egy körig. Ha a karakter öt vagy több különbséget érne el, az áldozat menekülne a jelenet hátralévő részében. Vérfarkasok (és a leghatalmasabb Féreg-szörnyetegek) nem menekülnek, de nem képesek támadni, amíg az Ajándék használója folytatja a farkasszemet nézést. Ha azonban rájuk támadnak, minden előny elveszik.
2. Technológia rombolása
A vérfarkas képes meggátolni a technikai eszközöket abban, hogy működjenek, még ha csak ideiglenesen is. Még a legegyszerűbben megformázott tárgyak is ellenállnak funkciójuk elvégzésének. Egy Gremlin – egyfajta Vad-szellem, amely imád összetörni dolgokat – tanítja ezt az Ajándékot. A Modor + Mesterség Tulajdonsága a mérvadó. A vérfarkas kiválaszthatja azt az összetettségi szintet, amelyet le kíván "rombolni". Minden technológiai eszköz (értsd: minden eszköz, amit mesterséges anyagokból, például fémekből vagy műanyagból, állítottak elő) abban az összetettségben 15 méteren belül beszünteti a működést különbségenként egy körre. Az eszköz nem változik el, csak inert lesz. A kések nem vágnak, a puskapor nem gyullad meg, a kerekek nem fordulnak el és így tovább. A dobás célszáma az alábbi táblázattól függ
Eszköz Célszám
Számítógép 8 Telefon 10 Autó 12 Pisztoly 14 Kés 15
3. Szorongás
Ez az Ajándék a célpontját érthetetlenül depresszióssá és visszahúzódóvá teszi. Az alany nehéznek találja, hogy a teljes érzelmeiből merítsen vagy, hogy bármiféle koncentrációt fenntartson. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot. Rendszer: A játékos Modor + Empátiát Tulajdonsága a mérvdó, az áldozat Akaratereje a célszám. Ha sikeres, az ellenfél minden Tulajdonsága a különbség értékével csökken (1 alá nem süllyed).
3. Tárgy átalakítása
A vérfarkas képes egykor élő anyagokat (de nem élőholtakat!) azonnal átalakítani számos más tárggyá. A fákból menedék lesz, szarvasagancsból dárda, az állatbőrök páncéllá válnak, és a virágok parfümmé. A tárgy emlékeztetni fog az anyagra, amiből kialakították (például a fent említett dárda agancsból lesz, nem pedig fából). Egy Mintapók – a Szövő egy szelleme – tanítja ezt az Ajándékot. A játékos Modor + Mesterséget Tulajdonsága a mérvadó váltakozó nehézség ellen (5 hogy egy letört faágból dárda legyen (egyszerű), 7 virágokból parfüm (közepes) 10 hogy a deszkából hajózható tutaj(bonyolult)). A megalkotott tárgy nem feltétlenül maradandó; az alábbi táblázat mutatja meg, meddig őrzi meg az alakját.
Különbség száma Időtartam
Egy 5 perc Kettő 10 perc Három Egy jelenet Négy Egy történet Öt Permanens
4. Gubó
A vérfarkas képes beborítani magát egy vastag, átlátszatlan szarkofágszerű külső bőrréteggel, ami mozdulatlanná teszi, de majdhogynem érzéketlenné is a sérülésekkel szemben. Ez a gubó sebezhetetlenné teszi a tűzzel, éhezéssel, gázzal, magas nyomással, hideggel és hasonló környezeti hatásokkal szemben. Egy rovar-, vagy Szövő-szellem tanítja ezt az Ajándékot. A Garou elkölt négy Akaraterő pontot. Amíg a gubóban van, a vérfarkas figyelmen kívül hagyhatja azokat a támadásokat, amelyek nem okoznak legalább akkora sérülést, mint a (Természetes) Állóképesség + Rituálék értéke, de azok a támadások, amelyek keresztül hatolnak a gubón, elpusztítják azt. A gubó egy jelenetig tart, ezután gyorsan elolvad és elpárolog. A játékos kiterjesztheti az Ajándék időtartamát több Akaraterő pont elköltésével. Elméletileg lehetséges napokat is eltölteni a gubóban, de a maximális időtartam a Mesélőtől függ.
4. Szelleműzés
A vérfarkas ezzel az Ajándékkal megvédheti magát a szellemektől, egy gyors űző rítust végrehajtva. Hogy használhassa ezt az Ajándékot, a vérfarkas egy láthatatlan jelet rajzol a levegőbe, amely megrémíti és elbátortalanítja az összes közelben lévő szellemet (kivéve a falkatotemet és a kaern szellemeit). A szimbólum a Garouval együtt mozog ameddig a hatás tart. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot. A játékos elkölt egy Akaraterő pontot és Modor + Rituálékat értéke számít (a célszám 8 ). Azok a szellemek, amelyek 30 méternél közelebb vannak a karakterhez (ismétlem, kivéve a falkatotemet vagy a helyi kaern szellemeit) le kell, hogy vonjanak két szintet a Tulajdonságaikból minden egyes különbség után amit a játékos elért a célszámhoz képest. Ez az Ajándék egy jelenetig tart.
5. Asszimiláció
A vérfarkas ezzel az Ajándékkal problémamentesen beilleszkedhet bármilyen kultúrába, nem számít, hogy mennyire furcsának vagy idegennek találná is azt normálisan. Úgy vándorolhat a nomád beduinokkal, mintha egy volna közülük, vagy vásárolhat a kínai piacon anélkül, hogy bárki is észrevenné, nem tartozik oda. Az Ajándék nem rejti el a faji különbözőségeket, de képessé teszi a használót arra, hogy utánozza az őslakosok viselkedését és modorát. Az adott kultúra nyelvének beszédét és megértését is nyújtja, bár ez a tudás elveszik, ahogy az Ajándék hatása lejár. Ős-szellemek tanítják ezt az Ajándékot. A játékos Modor + Empátiát értéke mérvadó. Ha eléri a kívánt szintet sikeres, a karakter képes egy másik kultúra tagjával úgy viselkedni, mintha egy volna közülük. A célszám attól függ, hogy mennyire idegen a kultúra. A célszám lehet 5 egy másik Garou klánban, de lehet akár 9 is amikor egy másik országban lévő Fekete Spirál kaptárba próbál valaki beilleszkedni. A karakter nem szenved a Szociális képességeire negatív módosítókat, amikor az adott kultúra tagjai között van, bár nem is szerez semmilyen speciális előnyöket. Az Ajándék egy jelenetig tart plusz az aktiváláskor elköltött minden Akaraterőpontért egy napig.
5. Az elhúzott fátyol
Ezzel az Ajándékkal a vérfarkas immúnissá teheti bármelyik embert a Delíriumra (Rettegés / amnézia a harci alak láttán) egy jelenetig. Ily módon az ember képes érintkezni a Garouval bántó mellékhatások nélkül. Ennek ellenére az ember el fogja felejteni a többségét annak, amit tud, ha a Delírium a későbbiekben a hatalmába keríti. Egy ős-szellem tanítja ezt az Ajándékot.
| |
| | | Ajánlott tartalom
| Tárgy: Re: Generálás segédlet (csak vérfarkasnak) | |
| |
| | | | Generálás segédlet (csak vérfarkasnak) | |
|
Similar topics | |
|
| Engedélyek ebben a fórumban: | Nem válaszolhatsz egy témára ebben a fórumban.
| |
| |
| |